Ramón Méndez (Ourense, 1983) es una persona polifacética. Además de doctor en Traducción y Paratraducción, profesor universitario, periodista y coautor de La Odisea de Shenmue (Héroes de Papel), ha trabajado en la localización de más de cuatrocientos títulos y ha sido premiado por su trabajo en varias ocasiones. Colabora en MeriStation y hace radio en Marca Player Vigo y El Stick.
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Los inicios de Ramón Méndez en los videojuegos se remontan a la infancia. Cuenta que de pequeño jugaba con una vetusta Amstrad y con el clásico Commodore 64. Dedicó muchas horas a la NES que tenía su primo, aunque su primera consola fue la Game Boy original que le regalaron junto a Ninja Gaiden.   
Desde entonces muchas cosas han cambiado, pero no su pasión por la industria. Forjó los pilares de su carrera desde la prensa especializada, y ahora le podemos escuchar en Marca Player Vigo y en El Stick, al tiempo que escribe líneas en MeriStation.
A pesar de que durante años no ha contado con el reconocimiento familiar, vestigio inequívoco de que los videojuegos siguen siendo terreno vedado para algunas personas, su labor divulgativa en radio le ha valido la comprensión paterna, hecho que le alegra enormemente y que cree que puede servir para que otros entiendan las aficiones de sus hijos.
Ourense y Guipúzcoa comparten la lluvia y el verdor de su orografía, pero les separan más de seiscientos kilómetros. Es por ese motivo que el encuentro se realiza vía Skype:
Borja Ruete. ¿Cómo fueron tus primeros años en la prensa especializada?
Ramón Méndez. No me lo terminaba de creer. En aquella época (2003) había pocas revistas online y estaba todavía muy presente el papel. Me parecía espectacular que hubiese gente que quisiera que escribiera para ellos y que hubiera lectores que me leyeran. Además, tuve la suerte de comenzar en un medio grande.
Los primeros años fueron  de experimentación, de descubrir lo que era la industria del videojuego desde dentro. Hasta ese momento, como aficionado, me compraba todas las revistas de los quioscos y me leía todo lo que había en el mercado.
Echando la vista atrás, fue una oportunidad única que yo recomendaría a todo el mundo. Si alguien, en algún momento, tiene la oportunidad de escribir para que lo disfruten los demás, que lo haga, porque es una experiencia vital. La gente que está fuera no se da cuenta del calado que puedes llegar a tener, de la gente que te puede llegar a leer, de lo bien que sientan los comentarios positivos y de lo muchísimo que aprendes de los negativos.
Todo lo que estoy haciendo actualmente es en gran medida gracias a la experiencia que tuve cuando me dedicaba plenamente a la prensa. Aprendí más que en la carrera que estaba cursando mientras tanto.
BR. Marca Player Vigo y El Stick. ¿Qué tipo de programas son?
RM. El Stick nació de un grupo de amigos. Todos habíamos trabajado juntos en algún momento y nos llevábamos muy bien. Teníamos ganas de hacer algo conjuntamente. No es un grupo cerrado, y aunque lo formemos un núcleo central, siempre contamos con invitados, porque la idea es ofrecer el mejor contenido para cada tema. Si un día hablamos de un juego y podemos contar con algún desarrollador—como fue el caso de Aragami—vamos a intentarlo; cuando quisimos recomendar mangas llamamos a Marc Bernabé, el mejor traductor en este campo.
La respuesta de la gente es buena precisamente porque es un programa desenfadado en el que se nota que todos somos amigos, e incluso aunque vengan invitados de fuera, se integran rápidamente en nuestra dinámica amable. Elegimos temas que nos gustan, no tenemos esa obsesión que tienen otros de captar público.
En cuanto a Marca Player, este caso es más complicado. Es un programa de Radio Marca Vigo, aunque tenemos oyentes en toda España y estamos abiertos al mundo. Intentamos conseguir un equilibrio entre la divulgación y el contenido más especializado. Podemos hacer un repaso de actualidad, pero al mismo tiempo ofrecemos especiales como el de Bioshock, donde el encargado de control de calidad del juego nos estuvo contando referencias ocultas y matices culturales que el jugador español no percibe.
BR. ¿Nos puedes explicar grosso modo los puntos centrales de tu tesis doctoral?
RM. Cuando empecé a investigar en 2010 lo primero que me encontré es que no existía casi nada sobre localización de videojuegos. De hecho, el libro de referencia que había por aquel entonces y que sigue siéndolo a día de hoy estaba enfocado sobre todo a la parte técnica. Llevaba un tiempo dedicándome a esto y conocía el sector a fondo desde dentro, por lo que quise aprovechar la oportunidad para ofrecer una visión más completa. Lo que hice fue, a partir de la poca literatura que pude recopilar, establecer las bases de lo que se consideraba localización hasta ese momento, y en función de ello presenté el mercado actual de la traducción y la interpretación de videojuegos contando todas las ramas, desde la traducción de diálogos, subtitulado, doblaje, la interpretación en momentos especializados, el testeo, la adaptación cultural de carátulas, de personajes, de bandas sonoras, etc.
Obviamente, yo ofrezco mis primeras conclusiones, pero la industria ha cambiado muchísimo y es posible que tengan que modificarse. La idea es que ahora las nuevas investigaciones puedan continuar el camino y mostrar una visión más completa de las distintas posibilidades de localización. Hace falta material que ayude a los futuros traductores a formarse adecuadamente, porque algo que detecto como profesor y traductor es que la gente no está bien preparada. Desde el punto de vista académico, hay muchísimas universidades que rechazan los videojuegos y que no los terminan de comprender y aceptar. Incluso se perciben como un texto general, fácil y sencillo. Esa preconcepción es lo que provoca los disgustos que nos llevamos cuando vemos problemas de contexto, de traducción general, etc. Y esto viene a raíz de que no se está teniendo en cuenta toda la tecnicidad real que tiene la localización de videojuegos.
BR. ¿Qué diferencia hay entre traducción y localización?
RM. La traducción implica solo y exclusivamente la traducción de los textos. En cambio, la localización recoge la traducción, pero también el testeo lingüístico, las diferentes carátulas del juego o la adaptación cultural entre otras cosas. Esto último es lo que a veces se conoce como «censura».
BR. ¿Cómo tiene que ser una buena traducción? Se habla mucho de que el traductor  tiene que ser invisible.
RM. Es aquella mediante la cual el usuario se olvida completamente de que está jugando a una versión traducida y no se plantea ni por un instante que el texto desentone. Cuando se producen ese tipo de dudas es porque la traducción está fallando.
Todavía no he jugado, pero el caso de Final Fantasy XV me parece destacable porque la gente está muy dividida. Hay personas a las que los chistes y los modismos locales les sacan del juego. Desde un punto de vista académico considero que si una traducción está dividiendo a la gente  y se está hablando más de ella que del juego, no se está cumpliendo el objetivo real.
BR. A finales de los noventa salió a la venta Final Fantasy VII, recordado como uno de los mejores títulos de la serie, pero también como uno de los peor traducidos. ¿Qué crees que pudo haber ocurrido?
RM. En los créditos aparecen dos desconocidos y SDL, que es una empresa que se dedica a la creación de herramientas de traducción asistida, así como de traducción automática. La teoría más extendida es que intentaron demostrar que la traducción automática podía ser una solución barata, ya que apenas se vale de recursos humanos. El experimento salió lo suficientemente mal como para que Square Enix montara su propio estudio de traducción.
BR. Todavía hay grandes videojuegos que llegan a España sin traducir. ¿Es realmente cara una localización?
RM. Cuanto más amplio es el juego más caro sale localizarlo. No es lo mismo traducir un proyecto de cien palabras que un Persona 5, que igual tiene seiscientas mil o un millón. Estamos hablando de unas cantidades que suponen una suma significativa de dinero que tiene que recuperarse en ventas. Se hacen infinidad de estudios de mercado para valorar si compensa o no.
Ahora bien, existen diferentes alternativas. Hay empresas de localización que copan el mercado de las producciones triple A y que habitualmente salen más caras que  contar con un grupo de traductores autónomos.  Quiero puntualizar que las compañías grandes de traducción tienen una infraestructura muy amplia, te aseguran unas entregas en “x” tiempo y ofrecen control de calidad o doblaje, algo que un grupo de autónomos igual no puede hacer. Sin embargo, con un presupuesto más bajo pueden traducirte ese tipo de productos nicho.
BR. ¿Los traductores tienen relación directa con los creadores de los juegos?
RM. Depende de si trabajas para una agencia de localización o de si tienes al desarrollador como cliente directo. Si es esto último, entonces sí. Se crea un vínculo de equipo que considero maravilloso y que beneficia al propio producto porque es más fácil, cuando tienes confianza, aportar cosas que mejoren el videojuego.
Cuando trabajas para una agencia de localización hay un intermediario. El traductor, en el momento en el que registra un problema, se lo transmite al project manager, que después de un filtrado, se lo hará saber al cliente. En estos casos el bounding se produce entre los compañeros de traducción, que se ponen a hablar sobre cómo traducir determinada cosa o intentan hacer llegar una solución cuando se piensa que el cliente se ha equivocado.
BR. ¿El traductor trabaja conjuntamente con los actores de doblaje o es un proceso separado?
RM. Josué Monchán siempre intenta estar en las grabaciones y controla todo el proceso. Sin embargo, es un caso único. No suele ser lo normal porque nuestro trabajo termina antes. En ocasiones nos piden realizar la ajustación de audio, que consiste en coger el texto y asegurarse de que cabe en la línea de tiempo correspondiente.
De todos modos,  las empresas de localización tienen sus propios ajustadores, y en el estudio está presente el director de doblaje. Desde el mundo académico se insiste en que el ideal sería que el traductor también estuviese, puesto que conoce el proyecto a la perfección. Sin embargo, también es verdad que el director de doblaje puede estar al tanto cuando forma  parte de la plantilla de la empresa de localización.
Creo que la presencia de un representante de los traductores estaría bien para evitar las incongruencias que se producen ocasionalmente  cuando el doblaje dice una cosa y el subtítulo otra.
BR. ¿A qué problemas se enfrenta el profesional a la hora de localizar un título?
RM. Depende mucho de con quién trabajes y de las facilidades que te aporte. Unas veces no tienes absolutamente nada, un excel sin contexto alguno; otras, en cambio, se te proporciona un código del producto para introducirte en el juego. Por otro lado, te dan unos kits de localización maravillosos en los que en cada momento se te señala quién habla, el estado de ánimo del personaje, el tono que quieren darle, la situación contextual de esa misión…
BR. Eres coautor de un libro sobre Shenmue que publicaste con los amigos de Héroes de Papel. ¿Cómo fue la experiencia?
RM. Uno de mis sueños desde pequeño era escribir un libro. Cuando me llamó Isaac y me lo propuso no me lo creía. Entonces la empresa todavía era un proyecto incipiente, pero como él es un crack y Ricardo también, sabía que estaba en buenas manos, fuimos a lo loco y pusimos nuestro granito de arena en hacer de Héroes de Papel lo que es ahora, una editorial de referencia por los trabajos impresionantes que están publicando.
Como amantes de Shenmue que  somos tanto Carlos como yo, desde el día uno hicimos un índice, y mira si teníamos claro lo que queríamos escribir que no cambiamos nada de ese índice inicial. Eso sí, añadimos a posteriori un capítulo extra después del anuncio de Shenmue III.
En España ha funcionado muy bien y ahora se ha lanzado en Francia, donde está teniendo muy buena acogida. Los medios franceses que lo están analizando le están poniendo también buenas valoraciones. Estamos muy contentos por haber tenido esta oportunidad. Nos sentimos parte del proceso creativo de Shenmue III. Además, pude entrevistar a Yu Suzuki, algo que nunca conseguí a pesar de los años en los que estuve trabajando en la prensa del videojuego.